Minggu, 19 November 2017

PENGENDALIAN PADA AUDIT SISTEM INFORMASI




PENGENDALIAN INTERNAL

Menurut Gramling, Rittenberg, dan Johnstone (2012: 208), “Internal control is a process related to the achievement of the organization’ s objectives. Organizations identify the risks to achieving those objectives and implement various controls to mitigate those risks”. Pengendalian internal diperlukan untuk mengidentifikasi risiko agar proses bisnis perusahaan tidak terganggu. Jadi dapat disimpulkan bahwa pengendalian internal adalah pengendalian dalam suatu organisasi bertujuan untuk menjaga aset perusahaan, pemenuhan terhadap kebijakan dan prosedur, kehandalan dalam proses, dan operasi yang efisien. 

Tujuan disusunnya pengendalian internal komputer adalah sebagai berikut:
Meningkatkan pengamanan (improve safeguard) aset sistem informasi (data/catatan akuntansi (accounting records) yang bersifat logical assets, maupun physical assets seperti hardware, infrastructures, dan sebagainya).
Meningkatkan integritas data (improve data integrity), sehingga dengan data yang benar dan konsisten akan dapat dibuat laporan yang benar.
Meningkatkan efektifitas sistem (improve system effectiveness).
Meningkatkan efisiensi sistem (improve system efficiency). 

PENGENDALIAN UMUM

Pengendalian umum didefinisikan sebagai sistem pengendalian internal komputer yang berlaku umum meliputi seluruh kegiatan komputerisasi sebuah organisasi secara menyeluruh. Artinya ketentuan-ketentuan dalam pengendalian tersebut berlaku untuk seluruh kegiatan komputerisasi yang digunakan di perusahaan tersebut.

Pengendalian umum juga dapat diartikan sebagai pengendalian yang tidak terkait langsung ke suatu aplikasi tertentu. Misalnya dalam contoh ATM di atas, ketentuan bahwa masuk ke ruang ATM Adak boleh memakai helm. Adanya CCTV di ruang ATM dan ketentuan adanya SATPAM di situ adalah dapat dikategorikan dengan pengendalian umum (ketentuan-ketentuan tersebut Adak langsung dengan transaksi pengambilan uang di mesin ATM).

Ruang lingkup yang termasuk dalam pengendalian umum (pengendalian perspektif manajemen) diantaranya adalah : 
Pengendalian manajemen puncak (top management controls). 
Pengendalian manajemen pengembangan sistem (information system management controls). Pengendalian, pengembangan dan pemeliharaan sistem diperlukan untuk mencegah dan mendeteksi kemungkinan kesalahan pada waktu pengembangan dan pemeliharaan sistem, serta untuk menperoleh keyakinan memadai bahwa sistem berbasis teknologi informasi di kembangkan dan di pelihara dengan cara efesien dan melalui proses otorisasi dengan semestinya.
Pengendalian manajemen sumber data (data resources management controls). Di dalam suatu sistem berbasis teknologi informasi, pengendalian  sumber data  yang baik adalah :
a) User harus dapat berbagi data
b) data harus tersedia di gunakan kapan saja, dimana pun, dan dalam bentuk apa pun.
c) sistem manajemen data harus menjamin adanya sistem penyimpanan yang efisien tidak terjadi redundancy data , adanya data security
d) data harus dapat di modifikasi dengan mudah
Pengendalian manajemen operasi (operations management controls). Pengendalian manajemen operasi  di terapkan  dengan mencakup hal-hal  sebagai berikut:
Pemisahan tugas dan fungsi, memisahkan fungsi yang mengolah teknologi informasi (TI) dari depertemen non-TI atau user, selain itu dalam organisasi TI perlu di pisahkan fungsi-fungsi pekerjaannya di dalam depertemen TI itu sendiri antara fungsi analisis/ desain, pemrograman, dan operasional.
Pengendalian manajemen keamanan (security administration management controls). Mengolah sistem keamanan adalah sering kali aktivitas terus menerus teratur , di telah secara berkala untuk Memastikan bahwa harus yang berhubungan dengan fungsi sisitem informasi cukup aman.langkah-langkah yang Harus di jalankan dalam, peminpin program keamanan sistem informasi adalah :
a) menyiapkan rencana proyek
b) melakukan identitas harta
c) menilai harta
d) melakukan identifikasi ancaman
e) Penilaian terhadap ancaman
f) menganaisa ancaman
g) menyesuaikan control
h) menyiapkan laporan keamanan.

Pengendalian manajemen jaminan kualitas (quality assurance management controls). Menurut Wiber (1999) ada enam alasan yang menyebabkan kebutuhan quality assurance makin penting bagi organisasi :
a. Makin meningkatnya kesadaran bahwa mutu itu perlu.
b. Pengguna (user) makin menuntut (demanding) bahwa jasa yang mereka terima harus memenuhi mutu tertentu yang sesuai dengan satisfaction level yang di harapkan.
c. Pada umumnya ambisi untuk memenuhi kebutuhan kepuasan pelanggan makin meningkat.
d. Organisasi makin bertanggunjawab untuk tidak tidak menbuat defect produc.
e. .Apabila kesadaran kwalitas tidak di tingkatkan , maka resiko dan mungkin konsekuensi biaya perbaikan malahan akan sangat tinggi.
f. Peningkatan kwalitas adalah sudah menjadi worwide trend, bahwa para produsen akan meningkatkan mutu barang dan / atau jasa yang di berikan.
PENGENDALIAN APLIKASI

Pengendalian aplikasi (appliacation controls) adalah sistem pengendalian intern (internal control) pada sistem informasi berbasis teknologi informasi yang berkaitan dengan pekerjaan/ kegiatan/aplikasi tertentu (setiap aplikasi memiliki karakteristik dan kebutuhan pengendalian yang berbeda).

Pengendalian aplikasi disebut juga pengendalian transaksi, karena didesain berkaitan dengan transaksi pada aplikasi tertentu. Misalnya apabila nasabah akan mengambil uang di ATM, setelah memasukkan kartu akan dimina PIN, atau setelah memasukkan nilai uang yang akan diambil, ATM akan mengecek sapakah saldo cukup, atau jumlahnya diijinkan sesuai dengan mengecek apakah saldo cukup, atau jumlahnya diijinkan sesuai dengan ketentuan bank. Pengendalian berupa PIN dan limit pengambilan uang tersebut hanya berlaku di ATM, tidak berlaku di kegiatan lain.

Terdapat beberapa unsur dalam pengendalian aplikasi, pengendalian aplikasi pada dasarnya terdiri dari : 
Pengendalian batas sistem (boundary controls).  Boundary adalah interface antara users dengan sistem berbasis teknologi informasi.
Pengendalian masukan (input controls). Pengendalian masukan (input controls) dirancang dengan tujuan untuk mendapat keyakinan bahwa data transaksi input adalah valid, lengkap, serta bebas dari kesalahan dan penyalahgunaan. Input controls ini merupakan pengendalian aplikasi yang penting karena input yang salah akan menyebabkan output juga keliru.
Pengendalian proses pengolahan data (process controls) 
Pengendalian keluaran (output controls).  Pengendalian yang dilakukan untuk menjaga output sistem agar akurat, lengkap, dan digunakan sebagaimana mestinya. Pengendalian keluaran (output controls) ini didesain untuk menjamin agar output / informasi dapat disajikan secara akurat, lengkap, mutakhir, dan didistribusikan kepada orang-orang yang berhak (para user) secara cepat dan tepat waktu.
Pengendalian file/database (file/database controls). Dalam suatu instalasi system database yang sudah kompremsif dan terpadu mungkin kebijakan manjemen sumber data telah memenuhi hampir seluruh kebutuhan pengendalian intern, termasuk spesifik aplikasi. Tetapi bila kebutuhan khusus aplikasi masih di perlukan, maka on-top dari yang telah didesain secara umum pada pengendalian umum, tiap-tiap aplikasi bisa menambahkan kebutuhan spesifiknya, misalnya menyangkut:
a) Akses Database yang spesifik pada file aplikasi
b) Concurrency Controls
c) Cryptographic Controls
d) Integrity Controls

e) Application Software Controls

f) File handling Controls

g) Audit-trail

h) Existence Control
Pengendalian komunikasi aplikasi (communication controls). Resiko yang berkaitan dengan subsistem komunikasi data ialah antara lain:transmission impairments, components failure, dan subversive threats. Resiko-resiko system komunikasi data yang sering terjadi antara lain adalah: imraiments transmisi,component failure,ancaman hacker/cracker, virus, worms virus, karena bug ialah kesalahan yang mungkin bersifat ketidakakuratan atau kurang lengkap logika program oleh si pemrogram,yang baru diketahui setelah program dioperasikan.

Rabu, 25 Oktober 2017

TUGAS SOFTSKILL 1: AUDIT SISTEM INFORMASI

Pengertian Audit Sistem Informasi

Audit sistem informasi adalah proses pengumpulan dan penilaian bukti – bukti untuk menentukan apakah sistem komputer dapat mengamankan aset, memelihara integritas data, dapat mendorong pencapaian tujuan organisasi secara efektif dan menggunakan sumberdaya secara efisien.


Tujuan Audit


Tujuan audit secara umum atas laporan keuangan adalah untuk menyatakan pendapatatas kewajaran laporan keuangan, dalam semua hal yang material, sesuai dengan prinsip- prinsip akuntansi yang berlaku umum.


Tujuan Audit Sistem Informasi



1. Mengamankan Asset
Aset (aktiva) yang berhubungan dengan instalasi sistem informasi mencakup: perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), manusia (people), file data, dokumentasi sistem, dan peralatan pendukung lainnya.

2. Menjaga Integritas Data
Integritas data berarti data memiliki atribut:
kelengkapan, baik dan dipercaya, kemurnian, dan ketelitian. Tanpa menjaga integritas data, organisasi tidak dapat memperlihatkan potret dirinya dengan benar atau kejadian yang ada tidak terungkap seperti apa adanya.

Minggu, 30 April 2017

PENG. ANIMASI & DESAIN GRAFIS: LOGO

A. LOGO

Logo merupakan suatu gambar atau sekadar sketsa dengan arti tertentu, dan mewakili suatu arti dari perusahaandaerahorganisasiproduknegaralembaga, dan hal lainnya membutuhkan sesuatu yang singkat dan mudah diingat sebagai pengganti dari nama sebenarnya.

Logo harus memiliki filosofi dan kerangka dasar berupa konsep dengan tujuan melahirkan sifat yang berdiri sendiri atau mandiri. Logo lebih lazim dikenal oleh penglihatan atau visual, seperti ciri khas berupa warna dan bentuk logo tersebut

B. SEJARAH LOGO

Sejarah logo diawali dari masa Yunani Kuno. "logo" sebenarnya berasal dari kata "logos" yang artinya adalah : kata, pernyataan, bagian, proporsi. Logo juga diimbuhi oleh kata "gram" yang berasal dari kata "gramma" yang memiliki arti : huruf, tanda. Dengan demikian kata yang lebih tepat adalah "logogram" yang kemudian lebih banyak dikenal sebagai "logo" saja. Bentukan kata logo juga kemudian disandingkan dengan "type" yang bersal dari kata "typo", yang berarti perhurufan atau pencetakan huruf, sehingga menjadi "logotype".

logo pada umumnya digunakan untuk menjelaskan tanda-tanda, lambang, simbol, merek dagang, dll.

Logo pada awalnya memiliki bentuk yang sangat sederhana, yaitu berbentuk satu kode yang terdiri dari sebuah huruf, kemudian menjadi sebuah desain yang terdiri dari dua atau lebih huruf yang digabungkan (monogram). Kode tersebut bisa saja semuanya terdiri dari huruf-huruf yang membentuk nama, inisial, atau nama depan dari seseorang untuk dipergunakan pada benda-benda pribadi, lambang kekuasaan, lambang agama, alat perdagangan, dll. Bentuk awal logo dapat dilihat pada sebagian besar koin uang kuno Yunani dan Roma yang memiliki monogram atau logo dari penguasa/ kota.

Seiring perkembangan jaman dan munculnya perdagangan, logo diartikan sebagai bentuk ekspresi dan bentuk visual dari konsep perusahaan, produk, organisasi maupun institusi. Logo merupakan lambang visual yang memiliki bentuk yang bersasal dari filosofi organisasi yang bersangkutan.

Dalam perkembangannya, logo mengalami deformasi, mulai dari bentuk logo yang rumit, hingga menjadi sebuah bentuk yang sederhana dan mudah diingat. Berbagai pilihan elemen pun ikut bertambah, mulai dari penggunaan inisial, nama perusahaan, monogram, maupun pictogram, dll. Seiring perkembangan dunia periklanan, peran logo menjadi amat penting, terutama dalam pembuatan strategi branding sebuah produk. Fungsi identitas merupakan ukuran sebuah logo. Dengan hanya melihat logo, seseorang akan ingat, tertarik, lalu membeli. Dari fungsi ini logo kemudian menjadi ukuran sebuah citra, baik citra sebuah produk, perusahaan, maupun organisasi.

C.MANFAAT LOGO
Logo memiliki tiga tujuan utama, antara lain:

Bentuk atau Marking.
Bentuk yang dapat dilakukan penggambaran, seorang designer logo melakukan penggambaran marking ini dengan teori analog. Bentuk marking dari logo ini biasanya diambol dari sebuah obyek yang terkait dengan perusahaan atau produk yang nantinya akan dibuatkan desain logonya.

Menarik Mata atau Eye Catching.
Desain logo harus memiliki nilai tambah dan harus lebih dari cuma sekedar menarik untuk dilihat. Logo perusahaan secara alami harus mampu bersaing dengan banyak gambar logo yang terpampang dioutlet, mini market, supermarket, toko, toko buku, toko online, kartu nama, brosur-brosur, leaflet, poster dan sebagainya.


Trend.
Perkembangan desain logo akan sangat dipengaruhi oleh trend dan perkembangan jaman. Seperti trend dalam dunia seni, teknologi atau bisnis perusahaan maka trend dalam logo ini seringkali mewakili sisi dinamis dari bentuk atau lambang yang diambil oleh perusahaan. Pada saat awal booming internet dan banyak bermunculannya perusahaan dot com maka trend dari desain logo perusahaan juga beralih kedalam bentuk digital yang banyak mengambil bentuk garis, lingkaran dan titik sehingga trend dari dunia informatika yang sangat berkembang pesat pada waktu itu mengambil konsep bentuk matriks dengan segala sesuatu yang berbasis komputer dan server.

Logo harus mampu secara mencolok menarik lebih banyak konsumen dibandingkan dengan bentuk unsur desain logo kompetitor. Mendesain logo yang memiliki nilai dan menarik sangatlah susah.Ada beberapa yang harus dipikirkan dalam membuat desain logo perusahaan seperti: target market dan karakter dari pasar yang disasar, media (seperti iklan surat kabar, iklan TV, baliho, iklan diradio dsb) yang akan dipakai untuk menyampaikan pesan marketing dan branding.

Keahlian dan pengetahuan sangatlah diperlukan untuk membuat desain logo yang memiliki bentuk unik dan mampu menarik perhatian pelanggan dari merek kompetitor perusahaan.Banyak sekali jenis dari lambang yang bisa dipakai dalam menafsirkan dan mempresepsikan sebuah lambang akan tetapi apabila diberi beberapa pilihan alternatif maka akan terdapat satu atau dua yang akan menarik perhatian konsumen lebih dari yang lain.

Variasi dari bentuk logo tersebut dapat diberikan variasi tambahan untuk mempercantik dan memperindah dimana kekuatan penyampaian pesan menjadi tidak sekuat obyek utama dari bentuk itu sendiri. Bentuk yang dipilih sebagai ornamen cantik bisa berupa bentuk bulat, persegi, kotak, segitiga, atau sekedar garis lengkung.

Trend menyebar mirip dengan virus tetapi tidak selamanya sama. Banyak hal yang berkaitan dengan penyebaran trend yang saling terkait dan biasanya kemunculan sebuah trend selalu berulang dimana konsep lama akan kembali muncul didaur ulang. Banyak faktor yang menyebabkan terjadinya trend, faktor penyebab trend ini biasanya bersifat eksternal seperti televisi, politik, lukisan, kosmetika, ilmu pengetahuan dll tetapi ada juga segelintir orang atau perusahaan yang mampu mempengaruhi jalan lintasan sebuah trend. Ini sangat terlihat dalam dunia pakaian dan furniture.

Desain logo pada tahun 1970-an banyak sekali mengambil simbol atau lambang yang mendekati aslinya seperti aliran lukisan realistis dalam dunia seni rupa. Pada tahun 1990-an trend desain logo mulai berubah kearah yang lebih simple dan sederhana serta minimalis dimana bentuk lambang simbol yang diambil mulai berbentuk abstrak. Pada tahun 2000-an trend desain logo mulai kembali pada bentuk yang kompleks dan rumit dalam bentuk warna-warna yang solid. Bentuk dan simbol logo pada era ini cendrung berbentuk nyata dan sangat kaya warna.

Karena dunia yang selalu berubah dan trend yang selalu berpindah maka kita perlu mencermati perkembangan dengan saksama dan bersikap proposional terutama dalam keputusan mengganti desain logo perusahaan anda.



Selama kita melihatnya sebagai hal yang positif maka kita akan memiliki nilai tambah wawasan dan ide yang lebih luas. Begitu juga sebaliknya, jika kita melihatnya sebagai penghambat maka kita tidak akan bisa menerima kekurangan desain kita secara lebih proposional tetapi dengan biaya design logo yang semakin murah tidak ada alasan lagi untuk membiarkan logo perusahaan anda ketinggalan zaman dan ditinggal konsumen dalam hal branding.
D. FILOSOFI LOGO TEAM CARRY


Penjelasan Logo
Team Carry adalah sebuah group/ tim E-sport Dota 2. Dalam dota 2 terdapat tim yang diperuntukan untuk mengikuti turnamen atau lomba game online dota 2.

Filosofi Logo
1.    Pedang
Pedang merupakan senjata dalam perang atau melambangkan kesatria dalam jaman perang

2.    Perisai
Perisai merupakan alat untuk bertahan atau melambangkan pertahanan.

3.    Singa
Singa merupakan hewan buas atau melambangkan pemburu yang hebat.

4.     Warna hitam pada logo
Filosofi warna hitam mengandung makna Misterius

5.    Warna merah pada logo
Warna merah mengandung makna Keberanian, Kekuatan, Energi, Gairah, Semangat,  dan Adrenalin

6.    Warna kuning pada logo


Warna kuning mengandung makna Ceria, Bahagia, Energik dan Optimis










https://www.creohouse.co.id/tujuan-dan-manfaat-membuat-logo-bagi-perusahaan

Jumat, 24 Maret 2017

Pengenalan Animasi & Desain Grafis

Apa yang dimaksud dengan animasi?

Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.
Berikut ini beberapa jenis – jenis animasi yang banyak di gunakan dalam industri hiburan:

1. Animasi Sel (Cell Animation)
Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe proses dan terminology animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.



2. Animasi Frame (Bingkai Animasi)
Animasi bingkai adalah bentuk animasi Yang Sederhana memucat. Diupamakan Andari mempunyai sebuah Buku bergambar Yang Berseri di Tepi Auditan berurutan. Bila jempol Andari membuka Buku Artikel Baru CEPAT, Maka GAMBAR kelihatan Bergerak. PADA Komputer multimedia, animasi Buku nihil menampilkan sebuah GAMBAR Yang berurutan secara CEPAT. Antara GAMBAR Satu (frame satu) Artikel Baru GAMBAR lain (bingkai Lain) berbeda. Kalau kitd bayangkan bagaimana Film ATB ITU diputar di Bioskop, Maka dapat kitd pahami bagaimana Cara Koperasi Karyawan Bhakti Samudera frame animasi secara lebih BAIK Dalam, sebuah film, serangkaian bingkai Bergerak melalui proyektor Film Artikel Baru kecepatan sekitar 24 frame per Detik. Kita Bisa menangkap adanya Gerak di Layar karena setiap bingkai mengandung Satu GAMBAR Yang tampil PADA Layar begitu bingkai Yang bersangkutan Muncul. Mengapa 24 frame per Detik? Karena kecepatan ITU merupakan Ambang Batas, kurang bahasa Dari ITU Maka Yang Akan kitd lihat di Layar adalah GAMBAR Yang Kabur.

3.Animasi Sprite (Sprite Animasi)
Animasi sprite serupa Artikel Baru Teknik animasi ATB, yaitu obyek Yang diletakkan Dan dianimasikan PADA bagian Puncak Grafik Artikel Baru latar Belakang diam. Sprite adalah setiap bagian bahasa Dari animasi Andari Yang Bergerak secara mandiri, misalnya Burung Bagus terbang, planert berotasi, bola memantul-mantul atau berputar logo. Sprite beranimasi Dan Bergerak sebagai obyek Yang mandiri.
Dalam, animasi sprite, sebuah GAMBAR Tunggal atau berurutan dapat ditempelkan Dalam, sprite. Sprite dapat dianimasikan Dalam, Satu klien untuk membuka posisi, seperti halnya planet berputar atau Burung Bergerak Sepanjang Garis lurus. Animasi sprite berbeda Artikel Baru animasi frame, Illustrasi Urutan masing-masing frame, Andari hanya dapat memperbaiki bahasa Dari Layar Yang mengandung sprite. Andari tidak dapat memperbaiki bagian Dalam, Yang ditampilkan Layar untuk masing-masing bingkai, seperti Yang dapat Andari kerjakan PADA animasi frame.


4. Animasi Path ( Path Animasi)
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.

5. Animasi Spline ( Spline Animasi )
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila obyek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi computer memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva. Untuk mendefinisikan animasi spline, posisi pertama Anda pada sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri melewati titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal dan akhir titik dari bagian kurva yang berbeda. Masing-masing titik pijak dapat dikendalikan sehingga memungkinkan Anda untuk mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak.
Sebagian besar program animasi memungkinkan Anda untuk membuat variasi gerakan sepanjang lintasan. Jika sebuah lintasan gerakan mempunyai belokan tajam, sebagai contoh sebuah obyek bergerak pelan mengikuti belokan dan kemudian meningkatkan kecepatannya setelah melewati belokan. Beberapa program menyediakan pengontrol kecepatan sprite sepanjang lintasan secara canggih.

6. Animasi Vektor (Vector Animasi)
Animasi vektor serupa Artikel Baru animasi sprite. PADA animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus Matematika untuk menggambarkan sprite. Rumus inisial serupa Artikel Baru Yang rumus menggambarkan kurva spline. Animasi vektor menjadikan objek Bergerak Artikel Baru SIBOR memvariasikan parameter Ujung-Pangkal, arah Dan Panjang PADA segmen-segmen Garis Yang menentukan objek. Macromedia adalah industri terdepan Dalam, perangkat lunak animasi berbasis vektor. Perangkat lunak flash Yang dikembangkan Macromedia menggunakan vektor grafis untuk membuat animasi interaktif Serta grafis untuk digunakan di web. Macromedia telah menerbitkan format file Flash (. Swf) sebagai sebuah standar Terbuka.Untuk INFORMASI lebih JAUH, ikuti Link situs web Macromedia Flash, di mana ANDA Bisa mengunjungi sebuah galeri halaman Web Yang berisi animasi Flash Dan mendownload flash gratis selama periode 30 Hari Percobaan terpisah.

7. Animasi Clay ( Clay Animasi )
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi clay.
8. Animasi Karakter (Character Animation)
Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang Anda lihat dalam film kartun. Animasi ni berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organic yang komplek dengan penggandan yang banyak, gerakan yang herarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama.
Meskipun untuk membuat animasi tunggal dan bitmap mudah, tetapi untuk membuat animasi karakter yang hidup dan meyakinkan merupakan sebuah seni yang membutuhkan pertimbangan khusus dalam pengerjaanya. Teknik ini juga dapat diterapkan terhadap animasi obyek. Perankgat lunak yang dapat dipakai untuk animasi karakter, antara lain Maya Unlimited. Film kartun Toy Story dan Monster Inc dibuat dengan Maya Unlimited.



12 Prinsip Animasi      
Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.

1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

2. Timing & SpacingGrim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretchakan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
 Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. dalam diseain grafis teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstrak simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art, seperti jenis desain  lainnya, desain grafis dapat merujuk pada proses pembuatan , metode, merancang, produk yang dihasilkan ( rancangan ), ataupun disiplin ilmu yang digunakan ( desain ). Seni desain grafis mencankup kemampuan kognitif dan ketrampilan visual, termasuk didalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfileman, dan lain-lainnya. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan poerkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media electronik yang sering kali disebut sebagai dsain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensipun telah berubah seiring dengan perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

PENGERTIAN DESAIN GRAFIS 

Ada beberapa tokoh yang menyatakan pendapatnya tentang desain grafis, antara lain :
1. Menurut Suyanto desain grafis didenifikan sebagai " Aplikasi dari ketrampilan seni dan komunikasi untuk kepentingan bisnis dan industri ". Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan pruduk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, lingkunagn grafis, dsain informasi, secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.

2. Sedangkan menurut Jessica Helfand mendenifisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggambungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, ,emgejutkan/subyektif, atau sesuatu yang mudah di ingat.

3. Menurut Danton Sihombing desain grafis memperkerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang di visualisasikan lewat tipografi dan gambar, baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunilasi.

4. Menurut michael Kroeger visual communication ( komunikasi visual ) adalah latihan teori dan konsep-konsep mulai tema-tema visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis, dan penjajaran ( juxtaposition ). Warren dalam Suyanto memakai desain grafis sebagai suatu terjemah dari ide dan tempat kedalam beberapa jenis urutan yang dtruktural dalam visual.

5. Sedangkan Blanchanrd mendenifisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni, dan proses dalam mengasilkan gambaran visual pada segala permukaan.
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain grafis lainnya. unsur-unsur tersebut ( termasuk shape, bentuk ( form ) tekstur, garis ruang dan warna ) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. prinsip-peinsip tersebut seperti keseimbangan (balance) ritme ( rhythm), tekanan (empahasis), proporsi ( proportion ) dan kesatuan ( unity ) kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan lomputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak di anggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan  dalam bentuk visual.

Pengenalan dasar desain grafis merupakan fondasi awal menguasai aplikasi grafis . dasar-dasar desain grafis, seperti tipe image, mode image, resolusi, atau yang lainnya. merupakan elemen yang biasa di temukan pada setiap program aplikasi grafis. Desain grafis mengebak dua tipe image, yaitu tipe bitmap/rester dan tipe vektor 








http://septiandekky.blog.widyatama.ac.id/2014/06/13/pengertian-dan-jenis-jenis-animasi/

http://nurwahyudi18.blogspot.co.id/2012/07/pengertian-desain-grafis-dan-jenisnya.html/

Kamis, 12 Januari 2017

FLOWCHART MESIN PHOTOBOX

Bisnis fotografi merupakan salah satu bisnis yang sangat prospektif dan banyak peminat seiring dengan pertumbuhan masyarakat yang dinamis terutama segmen market remaja yang selalu ingin tampil trendy dan modis. Hampir disetiap Mall pasti terdapat PhotoBox dari yang cuma segelintir orang yang antri, sampai yang antriannya panjang menghalangi jalan.

Photobox, selain digunakan untuk foto gaya untuk mengungkapkan ekspresi juga dapat digunakan untuk foto formal untuk keperluan dokumen, misalkan pas foto. Jadi Lokasi usaha bukan hanya di Mall saja, namun bisa juga di ruko yang dekat dengan sekolah, Universitas maupun lokasi kantor/instansi pemerintah. Juga sangat potensial jika ditempatkan di area wisata seperti kebun binatang, Playground dll. Sayangnya, bisnis Photobox adalah bisnis yang cukup mahal, bahkan invetasinya dapat mencapai Ratusan Juta rupiah.

Gambar diatas merupakan salah satu contoh dari mesin photobox yang sering kita jumpai. Kita dapat mempelajari cara kerja dari mesin photobox diatas lewat algoritma berikut :

  1.      Pergi ke salah satu tempat yang menyediakan fasilitas photobox.
  2.            Masuk kedalam photobox-nya.
  3.      Ditempat yang menyediakan fasilitas photobox, biasanya kita menggunakan kartu yang kemudian kita gesek agar bisa menggunakan mesin tersebut.
  4.       Mulai berfoto dengan beberapa gaya/pose.
  5.            Setelah selesai berfoto, lalu lihat hasilnya. Apabila hasilnya bagus dan ingin langsung dicetak hasilnya, maka langsung cetak hasil foto. Tapi apabila hasil fotonya kurang bagus maka kita dapat melakukan sekali lagi foto ulang untuk mendapatkan hasil yang diinginkan.
  6.             Apabila sudah mendapatkan hasil yang diinginkan dari hasil foto ulangnya, lalu langsung cetak hasilnya.
  7.        Lalu apabila sudah tercetak hasil fotonya, kemudian kita keluar dari box untuk berfoto itu, lalu ambil lembar fotonya ditempat yang sudah disediakan.

Berikut ini adalah flowchart dari mesin photobox.


Sabtu, 19 November 2016

SISTEM PAKAR

1. PENGERTIAN SISTEM PAKAR
Sistem Pakar (dalam bahasa Inggris: expert system) adalah sistem informasi yang berisi dengan pengetahuan dari pakar sehingga dapat digunakan untuk konsultasi. Pengetahuan dari pakar di dalam sistem ini digunakan sebagi dasar oleh Sistem Pakar untuk menjawab pertanyaan (konsultasi).
Kepakaran (expertise) adalah pengetahuan yang ekstensif dan spesifik yang diperoleh melalui rangkaian pelatihan, membaca, dan pengalaman. Pengetahuan membuat pakar dapat mengambil keputusan secara lebih baik dan lebih cepat daripada non-pakar dalam memecahkan problem yang kompleks. Kepakaran mempunyai sifat berjenjang, pakar top memiliki pengetahuan lebih banyak daripada pakar yunior. Tujuan Sistem Pakar adalah untuk mentransfer kepakaran dari seorang pakar ke komputer, kemudian ke orang lain (yang bukan pakar).
Sistem pakar adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga mampu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan.

2. CIRI-CIRI SISTEM PAKAR
Sistem Pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut:
a) Memiliki fasilitas informasi yang handal
b) Mudah dimodifikasi
c) Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer
d) Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi
e) Bekerja secara sistematis berdasarkan pengetahuan dan mekanisme tertentu.
f) Pengambilan keputusan berdasarkan kaidah-kaidah tertentu dan dapat merespons masukan user (melalui kotak dialog)
g) Dapat menalar data-data yang tidak pasti dan dapat memberikan beberapa alasan pemilihan.
h) Dikembangkan secara bertahap dan terbatas pada bidang keahlian tertentu saja.

3. TUJUAN SISTEM PAKAR
Tujuan dari sistem pakar adalah untuk memindahkan kemampuan (transferring expertise) dari seorang ahli atau sumber keahlian yang lain ke dalam komputer dan kemudian memindahkannya dari komputer kepada pemakai yang tidak ahli (bukan pakar). Proses ini meliputi empat aktivitas yaitu:
1. Akuisi pengetahuan (knowledge acquisition) yaitu kegiatan mencari dan mengumpulkan pengetahuan dari para ahli atau sumber keahlian yang lain.
2. Representasi pengetahuan (knowledge representation) adalah kegiatan menyimpan dan mengatur penyimpanan pengetahuan yang diperoleh dalam komputer. Pengetahuan berupa fakta dan aturan disimpandalam komputer sebagai sebuah komponen yang disebut basis pengetahuan.
3. Inferensi pengetahuan (knowledge inferencing) adalah kegiatan melakukan inferensi berdasarkan pengetahuan yang telah disimpan didalam komputer.
4. Pemindahan pengetahuan (knowledge transfer) adalah kegiatan pemindahan pengetahuan dari komputer ke pemakai yang tidak ahli.

4. KOMPONEN SISTEM PAKAR
Dalam sistem pakar ada 4 komponen utama menurut Hu et al (1987) meliputi:
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.

2. Mesin Inferensi (Inference Engine)
Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian. Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua teknik pengendalian tersebut.

3. Basis Data (Data Base)
Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.

4. Antarmuka Pemakai (User Interface)
Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai dengan komputer.

Teknik Representasi Pengetahuan
Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. Teknik ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya. Terdapat beberapa teknik representasi pengetahuan yang biasa digunakan dalam pengembangan suatu sistem pakar, yaitu:

a. Rule-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk fakta (facts) dan aturan (rules). Bentuk representasi ini terdiri atas premise dan kesimpulan.

b. Frame-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk hirarki atau jaringan frame.

c. Object-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan sebagai jaringan dari obyek-obyek. Obyek adalah elemen data yang terdiri dari data dan metoda (proses).

d. Case-Base Reasoning
Pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk kesimpulan kasus (cases).
Inferencing dengan Rule : Forward dan Backward Chaining
Inferensi dengan rules merupakan implementasi dari modus ponen, yang direfleksikan dalam mekanisme search (pencarian). Dapat pula mengecek semua rule pada knowledge base dalam arah forward maupun backward. Proses pencarian berlanjut sampai tidak ada rule yang dapat digunakan atau sampai sebuah tujuan (goal) tercapai. Ada dua metode inferencing dengan rules, yaitu forward chaining atau data-driven dan backward chaining atau goal-driven.

a. Backward chaining
Menggunakan pendekatan goal-driven, dimulai dari ekspektasi apa yang diinginkan terjadi (hipotesis), kemudian mengecek pada sebab-sebab yang mendukung (ataupun kontradiktif) dari ekspektasi tersebut.
Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang sempit dan cukup dalam, maka gunakan backward chaining.

b. Forward chaining
Forward chaining merupakan grup dari multiple inferensi yang melakukan pencarian dari suatu masalah kepada solusinya.
Jika klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka proses akan meng-assert konklusi.
Forward chaining adalah data-driven karena inferensi dimulai dengan informasi yang tersedia dan baru konklusi diperoleh.
Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang lebar dan tidak dalam, maka gunakan forward chaining.

5. BENTUK SISTEM PAKAR
- Berdiri sendiri. Sistem bentuk ini merupakan software yang berdiri sendiri tidak tergabung dengan software lain.
- Tergabung. Sitem ini merupakan bagian program yang terkandung di dalam suatu algoritma (konvesional)
- Menghubungkan ke software lain. Bentuk ini biasanya merupakan Sistem Pakar yang menghubungkan ke suatu paket program tertentu .
- Sistem mengabdi. Sistem ini merupakan bagian dari komputer khusus yang digabungkan dengan suatu fungsi tertentu.

6. PENERAPAN SISTEM PAKAR
a. Penerapan Sistem Pakar dalam Bidang Pendidikan / Ilmu Pengetahuan 
1. Penelitian tentang penggunaan Sistem Pakar dalam bidang pendidikan dilakukan oleh Prof. Gordon S. Novack Jr. pada University of Texas, Austin, tahun 1990. Aplikasi Sistem Pakar ini diberi nama ISAAC yang memiliki parser yang mampu membaca kalimat (dalam bahasalnggris) dengankecepatan 5000 kata/menit dan mampu menyelesaikan soal-soal Fisika Mekanik (Statika) dalam waktu kurang dari 5 menit. Aplikasi ini dikerjakan oleh I tim terdiri dari 60 orang dan membutuhkan waktu 1 tahun. (E.S. Handbook, 1992)' .
2.  Aplikasi lain yang terkait dengan hal diatas adalah Sistem Pakar mengenai penjelasan soal-soal fisika sefia pemahaman teori lebih mendalam dengan menggunakan mctoda pendekatan komputasi. (Ohlsson, 1992).
3.  Aplikasi Sistern Pakar dalam bidang matematika yang dilakukan oleh yibin dan Jian Xiang tahun 1992. Sistem Pakar ini menyelesaikan soal-soal Diferensial dan Integral yang diberi nama DIITS. (Forcheri, 1995). 
4. Studi Sistem Pakar untuk proses belajar Fisika dilakukan oleh seorang dosen Fisika yang menempuh pendidikan 52 pada salah satu perguruan tinggi di Jakarta.

b. Penerapan Sistem Pakar dalam Bidang Bisnis
1. Sistem Pakar dalam pembelian Sistem ini berfungsi untuk menilai dan memilih pemasok (supplier) dengan pertolongan dan pengiriman barang secara optimal, dimana dalam hai ini menunjang pemasokyang potensial. Dalam hal operasional, maka sistem ini mempunyai fungsi penasihat kepada pembeli. 
2. Sistem ini meringankan beban pembeli dalam pekerjaannya sehari-hari, terutama dalam pengambilan keputusan untuk memilih pemasok. Sistem Pakar mengenai suku cadang mesin percetakan. Sistem ini menunjang pengujian secara teknis dari pesanan langganan dalam mesin cetak dan suku cadang yang diinginkan. 
4. Sistem Pakar mengenai konsultasi proglam bantuan dari kredit bank Sistem ini membantu pada konsultasi tentang program kredit bantuan pada institusi publik. 
5. Sistem Pakar mengenai strategi perencanaan Sistem ini berbasis sistem penunjang keputusan (Decision Support System) untuk strategi perencanaan produk yang dikembangkan dari integrasi sistem konvensional dan prototip Sistem Pakar. 

c. Penerapan Sistem Pakar dalam Bidang Pertanian
Banyak sekali ragam hama dan penyakit tanaman dan beragam pula nama dan akibat yang dihasilkannya. Ciri-ciri antara tanaman yang terkena penyakit satu dengan penyakit yang lainnya sangat mirip sehingga membingungkan orang awam atau pemula yang baru kenal untuk dapat mengidentifikasinya. Sebaliknya ada juga tanaman yang terkena penyakit dengan ciri-ciri yang berbeda namun tetap saja membingungkan dalam mengingat nama dan penanggulangan penyakit tersebut.

Sistem pakar ini sangat berguna untuk membantu petani dalam mengingat jenis-jenis penyakit dan hama tanaman juga untuk mengenali ciri-cirinya yang berguna untuk menanggulangi masalah penyakit tanaman sehingga dapat meminimalkan kesalahan petani dalam mengatasi masalah ini.

Sistem pakar ini dapat memberikan tambahan pengetahuan kepada petani mengenai macam-macam penyakit yang berhasil di identifikasi oleh sistem dan dapat mengetahui tanaman apa saja yang biasa diserang oleh penyakit tersebut, dengan adanya pengetahuan ini maka ketika para petani sadar tanamannya terkena hama atau penyakit, maka petani dapat dengan mudah untuk mengatasi hama dan penyakit tersebut.

Namun, banyak juga kendala yang menghambat dalam proses penerapan sistem pakar di bidang pertanian. Salah satunya SDM dan latar belakang para petani konvensional yang kurang berpendidikan yang sangat berpengaruh dalam pengembangan teknologi di bidang pertanian. Karena itulah, pemerintah harus banyak memberikan penyuluhan di bidang teknologi bagi para petani. 

d. Penerapan Sistem Pakar dalam Bidang Psikologi
Salah satu implementasi yang diterapkan sistem pakar dalam bidang psikologi, yaitu untuk sistem pakar menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak. Anak-anak merupakan fase yang paling rentan dan sangat perlu diperhatikan satu demi satu tahapan perkembangannya. Contoh satu bentuk gangguan perkembangan adalah conduct disorder. Conduct disorder adalah satu kelainan perilaku dimana anak sulit membedakan benar salah atau baik dan buruk, sehingga anak merasa tidak bersalah walaupun sudah berbuat kesalahan. Dampaknya akan sangat buruk bagi perkembangan sosial anak tersebut. Oleh karena itu dibangun suatu sistem pakar yang dapat membantu para pakar/psikolog anak untuk menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak dengan menggunakan metode Certainty Factor (CF).

e. Penerapan Sistem Pakar dalam Bidang Kedokteran
Di dunia kedokteran, sudah banyak bermunculan aplikasi sistem pakar. Sistem pakar ini mampu mendiagnosis berbagai jenis penyakit pada manusia, baik penyakit mata, THT (telinga, hidung, tenggorokan), mulut, organ dalam (jantung, hati, ginjal), maupun AIDS (Hamdani, 2010). Dengan adanya sistem pakar ini, orang awam mampu mendeteksi adanya penyakit pada dirinya berdasarkan gejala-gejala yang dirasakan oleh orang tersebut dengan menjawab pertanyaan pada aplikasi seperti halnya konsultasi ke dokter.

Aplikasi sistem pakar dalam bidang kedokteran yang dibuat dengan proses penelusuran maju (forward chaining) mampu mengenali jenis penyakit pada manusia, terutama jenis penyakit mata. Aplikasi sistem pakar ini dapat menjadi sarana untuk menyimpan pengetahuan tentang penyakit terutama yang berkenaan dengan jenis penyakit mata dari para pakar atau ahlinya. Sistem pakar mampu membantu pasien maupun dokter dalam menyediakan sistem pendukung keputusan dan saran dari pakar.

Pada aplikasi sistem pakar umumnya user akan diminta untuk menjawab pertanyaan sesuai dengan gejala yang dirasakan. Dalam aplikasi ini, user menjawab dengan ya atau tidak. Setelah menjawab beberapa pertanyaan, maka aplikasi akan menghasilkan kesimpulan mengenai jenis penyakit mata yang diderita user. Pada aplikasi sistem pakar lainnya, tidak jarang juga sudah memberikan solusi atau cara penanganan terhadap jenis penyakit yang diderita tersebut.

f. Penerapan Sistem Pakar dalam Bidang Eksplorasi Alam
Dalam bidang ini sistem pakar sangat penting manfaatnya. Keputusan yang dihasilkan akan sangat bermanfaat. Contoh penerapannya yaitu sistem pakar yang diterapkan pada alat pendeteksi kandungan minyak bumi. Alat ini menghasilkan keputusan dari data-data yang ada, dan mengambil keputusan ada atau tidaknya hingga berapa jumlah kandungan yang terkandung. Rule base yang deprogram dibuat oleh para ahli dibidangnya.

Aplikasi pengmabilan keputusan berupa resiko-resiko yang dapat terjadi bila melakukan penambangan. Sistem pakar memperhitungkan berapa peluang keberhasilan yang dapat dicapai. Keputusan ini harus sangat akurat dan meliputi seluruh aspek hingga keselamatan warga sekitar. Jangan sampai timbul kesalahan yang disebabkan oleh salah dalam pengambilan keputusan. Lebih baiknya keputusan tingkat pusat tetap dikaji ulang oleh para ahli di bidangnya. Karena terdapat beberapa aspek yang tidak dapat diterapkan pada rule base.
– Akurasi perhitungan menjadikan kegiatan di bidang ini mendapat keuntungan.
– Perhitungan yang rumit dapat terselesaikan dengan cepat.
– Keakuratan perhitungan meminimalisir kesalahan factor manusia.
– Menghasilkan informasi yang mendukung, sehingga tugas para ahli lebih mudah untuk mengkaji ulang.

g. Penerapan Sistem Pakar dalam Bidang Kecerdasan Buatan
Sistem Pakar juga merupakan bagian dari Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan, dimana letak persamaannya adalah sama-sama untuk mencapai hasil yang maksimal dalam memecahkan masalah, dan perbedaannya adalah sistem pakar mengacu pada si pembuatnya atau seseorang yang ahli dalam suatu bidangnya atau mengacu pada si perancang itu sendiri sebagai objek dalam menyiapkan suatu sistem guna mendapatkan hasil yang maksimal, sedangkan AI mengacu pada jalur atau langkah yang berorientasi pada hardware guna mencapai yang maksimal. 

Dapat disimpulkan Sistem Pakar merupakan bagian dari AI, dimana selain sistem pakar yang menggunakan AI, ada beberapa yang lain diantarnya games, logika Fuzzy, jaringan saraf tiruan, dan robotika.

Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua paham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metode-metode yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metode-metodenya meliputi:
1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
2. Petimbangan berdasar kasus
3. Jaringan Bayesian
4. AI berdasar tingkah laku: metode modular pada pembentukan sistem AI secara manual.

Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metode-metode pokoknya meliputi:
1. Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.

Metode-metode ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut).

Kecerdasan buatan merupakan salah satu topik yang disukai penggemar science-fiction, pada film Terminator digambarkan perang manusia melawan mesin, bahkan dalam novel berjudul With Folded Hands karangan Jack Williamson, digambarkan bangsa Humanoids (robot mesin ciptaan manusia) menjajah bangsa manusia dan menggantikan semua peranan manusia.

h. Penerapan Sistem Pakar dalam Bidang Manufaktur
Penerapan sistem Pakar Dalam Industri / Manufaktur Manufaktur didefinisikan sebagai urutan-urutan kegiatan yang saling berhubungan rneliputi perancangan, perencanaan, pemilihan material, produksi, pengontrolan kualitas, manajemen serta pemasaran produk. Proses manufaktur yang penyele-saiannya dapat dibantu oleh Sistem pakar antara lain: 
1. Sistem Pakar Dalam perancangan PRIDE (Pinch Roll Interactive Design Expert / Environtnent). Sistem pakar ini digunakan untuk merancang sistem pengaturan kertas untuk mesin fotocopy. Sistem ini membuat rancangan dengan representasi pengetahuan tentang rancangan berdasarkan kumpulan goal, metoda perancangan, generator dan aturan-aturan yang terstruktur. 
2. Sistem Pakar Dalam perencanaan llood Truss Fabrication Application merupakan contoh sistem pakar dalam proses perencanaan. Sistem ini dibuat dengan menggunakan shell Sistern pakar SpS (^gerui Intelligent Process Selector). 
3. Sistem Pakar Dalam penjadwalan Sistem pakar juga dapat digr-urakan dalam penjadwalzrn, clibawah ini adalah beberapa contoh kegunaan sistem pakar dalam penjadwalan: 
     - contionuous caster steel Miil Sched,ling Appricatio' Sistem Pakar ini berbasis fr"ty logic yangdibuat untuk monitoring on line dan penjadwalan continuous caster steel mill. Continuous caster steel mill mengolah material seperli scrap, pig iron danrefine; ore melalui proses tertentu untuk menghasilkan lempeng baja yang memiliki kualitas dan komposisi sesuai kebutuhan. 
     - Master Production Scheduling Application (MpS) Sistem Pakar ini dikembangkan untuk melakukan penjadwalan produksi master rintuk manufaktur Integrated Circuit (IC). Master Procluction Schecluling (MpS) merupakan aktivitas perencanaan yang sangat luas, yang mengatur dan mengkoordinasikan fasefase berurutan proses penjadwalan manufaktur tertentu' 
4. Sistem Pakar Dalam Proses Kontrol, beberapa contoh penggunaan system pakar dalam proses kontrol adalah sebagai berikut : 
     - Aluminium Foil Rolling Flatness Control Application Sistem pakar ini merupakan sitem pakar yang dibuat mengontrol kerataan aluminium foil secara otomatis. Sistem ini menyesuaikan bentuk pola target menurut karakteristik material dan kondisi pengoperasiannya. 
   - Blast Furnace Heat Control Application Sistem Pakar ini dibuat untuk mengontrol tingkat panas blast furnace (tanur). 
5. Sistem Pakar Dalam Production Planning Dan Production Control, perencanaan produksi dilakukan dalam hal kuantitas, waktu, kapasitas dan biaya pengendalian produksi meliputi penyelesaian pesanan, pengujian, perencanaan urutan produksi, penempatan personalia, pengisian kapasitas, pengawasan pesanan dan pengamanan kualitas. Manfaat Sistem Pakar dalam proses manufaktur / industri adalah sebagai berikut; 
     (1). Meningkatkan produktivitas. 
     (2). Mengambil alih keahlian yang langka. 
     (3). Memudahkan pengoperasian peralatan. 
     (4).Kemampuan bekerja dengan informasi yang tidak pasti dan tidak lengkap.

7. CONTOH SISTEM PAKAR: MYCIN
Contoh sistem pakar MYCIN ini paling terkenal, dibuat oleh Edward Shortlife of Standford University tahun 70-an merupakan sistem pakar medical yang bisa mendiagnosa penyakit infeksi dan merekomendasi pengobatan.

MYCIN membantu dokter mengidentifikasi pasien yang menderita penyakit. Dokter duduk di depan komputer dan memasukkan data pasien: umur, riwayat kesehatan, hasil laboratorium dan informasi terkait lainnya. Dengan informasi ini ditambah pengetahuan yang sudah ada dalam komputer, MYCIN mendiagnosa selanjutnya merekomendasi obat dan dosis yang harus dimakan.

MYCIN sebagai penasehat medis, tidak dimaksudkan untuk mengantikan kedudukan seorang dokter. Tetapi membantu dokter yang belum berpengalaman dalam penyakit tertentu. Juga untuk membantu dokter dalam mengkonfirmasi diagnosa dan terapi yang diberikan kepada pasien apakah sesuai dengan diagnosa dan terapi yang ada dalam basis pengetahuan yang sudah dimasukkan ke dalam MYCIN, karena MYCIN dirancang oleh dokter-dokter yang ahli di bidang penyakit tersebut.

Kesimpulan : sistem pakar seperti MYCIN bisa digunakan sebagai bahan pembanding dalam pengambilan solusi dan pemecahan masalah. Keputusan terakhir atas pengobatan tersebut tetap menjadi tanggung jawab dokter.

8. KEUNTUNGAN SISTEM PAKAR
a. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekrjaan orang ahli
b. Menyederhanakan pekerjaan dan meningkatnya efesiensi kerja
c. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis
d. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar
e. Meningkatkan output dan produktivitas
f. Menigkatkan kualitas
g. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar
h. Mampu beroperasi dalam lingkungan berbahaya
i. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan
j.  Memiliki realibilitas
k. Meningkatkan kapabilitas system computer
l. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.
m. Sebagai media pelengkap dan pelatihan
n. Meningkatkan kapabilitas dalam menyelasaikan masalah.
o. Menghemat waktu dalam mengambil keputusan.

KESIMPULAN

Bahwa sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah yang seperti biasa dilakukan oleh para ahli. Ada beberapa hal penting yang perlu diperhatikan bahwa,secanggih apapun suatu sistem atau sebesar apapun basis pengetahuan di miliki, tentu saja ada kelemahannya sebagai konsekuensi logis kelemahan manusia sebagai penyusun elemen-elemnya. Bahwa sistem tidak memiliki inisiatif untuk melakukan suatu tindakan diluar dari apa yang telah diprogramkan untuknya.