Jumat, 22 Desember 2017

MANAJEMEN RESIKO

1. Pengertian Manajemen Resiko

Manajemen risiko adalah suatu pendekatan terstruktur/metodologi dalam mengelola ketidakpastian yang berkaitan dengan ancaman; suatu rangkaian aktivitas manusia termasuk: Penilaian risiko, pengembangan strategi untuk mengelolanya dan mitigasi risiko dengan menggunakan pemberdayaan/pengelolaan sumberdaya.

Strategi yang dapat diambil antara lain adalah memindahkan risiko kepada pihak lain, menghindari risiko, mengurangi efek negatif risiko, dan menampung sebagian atau semua konsekuensi risiko tertentu. Manajemen risiko tradisional terfokus pada risiko-risiko yang timbul oleh penyebab fisik atau legal (seperti bencana alam atau kebakaran, kematian, serta tuntutan hukum. Manajemen risiko keuangan, di sisi lain, terfokus pada risiko yang dapat dikelola dengan menggunakan instrumen-instrumen keuangan.

Sasaran dari pelaksanaan manajemen risiko adalah untuk mengurangi risiko yang berbeda-beda yang berkaitan dengan bidang yang telah dipilih pada tingkat yang dapat diterima oleh masyarakat. Hal ini dapat berupa berbagai jenis ancaman yang disebabkan oleh lingkungan, teknologi, manusia, organisasi dan politik. Di sisi lain pelaksanaan manajemen risiko melibatkan segala cara yang tersedia bagi manusia, khususnya, bagi entitas manajemen risiko (manusia, staff, dan organisasi).


2. Fungsi Manajemen Resiko
  • Menetapkan kebijakan dan strategi menajemen risiko.
  • Primary champion of risk management pada tingkat strategis dan operational.
  • Membangun budaya sadar risiko di dalam organisasi melalui pendidikan yang memadai.
  • Menetapkan kebijakan risiko internal dan struktur pada unit usaha.
  • Pengkoordinasian berbagai macam kegiatan fungsional yang memberikan nasihat tentang masalah- masalah manajemen risiko dalam organisasi.
  • Membangun proses cepat tanggap risiko, meliputi penyusunan program kontingensi dan kesinambungan bisnis.


3. Metode Identifikasi Resiko
  • Analisis data historis
Menggunakan berbagai informasi dan data yang tersedia dalam perusahaan mengenai segala sesuatu yang pernah terjadi. Contoh dari data kepegawaian, dapat diketahui bahwa perusahaan menghadapi resiko kehilangan karyawan yang penting.
  • Pengamatan dan survei
Melakukan investigasi atau pencarian data langsung di tempat kejadian. Contoh dengan mengamati proses produksi, dapat diketahui bahwa perusahaan menghadapi resiko lampu mati.
  • Pengacuan (benchmarking)
Mencari informasi tentang resiko di tempat atau perusahaan lain. Contohnya, dari berita di media massa, dapat diketahui bahwa eskalator beresiko menyebabkan anak-anak terjepit.
  • Pendapat ahli
Mencari informasi dari ahli di bidang resiko tertentu. Contohnya dari bertanya pada dokter, dapat diketahui bahwa orang dengan tingkat kolesterol tinggi beresiko kena penyakit jantung.

4. Pengambilan Keputusan

Identifikasi alternatif pengambilan keputusan untuk masalah ada 4 kelompok, yaitu: 

a. Certainty
  • Perhitungan ekonomi secara pasti.
  • Keputusan pasti terjadi ➔ dibandingkan memilih yang PROFITABEL
  • Misal : Usaha produksi keripik apel dan nangka dengan luas lahan 1 ha, akan lebih menguntungkan yang mana…? Cukup dibandingkan hasil produktivitasnya.
b. Risk
  • Hasilnya tidak pasti, probabilitas diketahui, informasi yang tidak sempurna
  • Alternatif yang harus dipilih→ lebih dari 1 kemungkinan hasil (kondisi baik, normal, jelek)
  • Pengambil keputusan memiliki lebih dari 1 alternatif tindakan
  • Ada alternatif tindakan yang feasibel (bisa dilakukan).
c. Uncertainty
  • Probabilitas hasil tidak diketahui secara pasti (hanya berdasar perkiraan)
  • Pengambil keputusan tdk memiliki informasi lengkap dan sempurna
  • Hal yg akan diputuskan belum pernah terjadi
  • Antisipasi kondisi ketidakpastian :
         - mencari informasi lebih banyak
         - melalui riset
         - penggunaan probabilitas subyektif

d. Confict
  • Terjadi persaingan
  • Perlu melakukan analisis kelayakan ekonomi tiap unit usaha.


5. Jenis resiko yang biasa dijumpai di Perusahaan

Resiko Keuangan

Resiko keuangan adalah segala macam resiko yang berkaitan dengan keuangan, biasanya diperbandingkan dengan resiko non keuangan, seperti resiko operasional. Jenis resiko keuangan misalnya adalah resiko nilai tukar, resiko suku bunga, dan resiko likuiditas.

Resiko keuangan adalah resiko yang timbul akibat ketidakpastian target keuangan sebuah usaha atau ukuran keuangan usaha. Target keuangan usaha adalah besaran target yang ditetapkan oleh wirausaha dalam kurun waktu tertentu. Sedangkan ukuran keuangan usaha adalah kondisi keuangan usaha yang bisa berupa arus kas, laba usaha, dan pertumbuhan penjelasan (Bramantyo Djohamputera).

Tujuan utama manajemen risiko keuangan adalah untuk meminimalkan potensi kerugian yang timbul dari perubahan tak terduga dalam harga mata uang, kredit, komoditas dan ekuitas. Risiko volatilitas harga yang dihadapi ini dikenal sebagai risiko pasar.

Jenis-jenis resiko keuangan yaitu:
  • Resiko Nilai Tukar
  • Resiko Suku Bunga
  • Resiko Likuiditas
  • Resiko Kredit
  • Resiko Permodalan
  • Resiko Pasar
Para pelaku pasar cenderung tidak berani mengambil risiko. Perantara jasa keuangan dan pencipta pasar memberikan respons dengan menciptakan produk keuangan yang memungkinkan seorang pelaku pasa untuk mengalihkan risiko perubahan harga tak terduga kepada orang lain-pihak lawan.

Risiko pasar terdapat dalam berbagai bentuk, risiko-risiko lainnya :

- Risiko likuiditas timbul karena tidak semua produk manajemen risiko keuangan dapat diperdagangkan secara bebas. Pasar yang sangat tidak likuid ini misalnya real estate dan saham dengan kapasitas kecil.

- Diskontinuitas pasar mengacu pada risiko bahwa pasar tidak selalu menimbulkan perubahan harga secara bertahan, kejatuhan pasar saham pada tahun 2000 merupakan suatu contoh kasus.

- Risiko kredit merupakan kemungkinan bahwa pihak lawan dalam kontrak manajemen risiko tidak dapat memenuhi kewajibannya. Sebagai contoh pihak lawan yang menyepakati penukaran euro Prancis menjadi dolar Kanada mungkin gagal untuk menyerahkan euro pada tanggal yang dijanjikan.

- Risiko regulasi adalah risiko yang timbul karena pihak otomatis public melarang penggunaan suatu produk keuangan untuk tujuan tertentu. Sebagai contoh bursa efek Kuala lumpur tidak mengizinkan penggunaan short sales sebagai alat lindung nilai terhadap penurunan harga ekuitas.

- Risiko pajak merupakan risiko bahwa transaksi lindung nilai tidak dapat memperoleh perlakuan pajak yang diinginkan. Sebagai contoh, perlakuan kerugian valuta asing sebagai keuntungan modal ketika laba disukai.

- Risiko akuntansi adalah peluang bahwa suatu transaksi lindung nilai tidak dapat dicatat sebagai bagian dari transaksi yang hendak dilindung nilai. Contohnya adalah ketika keuntungan atas lindung nilai terhadap komitmen pembelian diperlakukan sebagai “laba lain-lain” dan bukan sebagai pengurang biaya pembelian.

Pentingnya Manajemen Resiko Keuangan :

a. Pertumbuhan jasa manajemen resiko yang cepat menunjukan bahwa manajemen dapat meningkatkan nilai perusahaan dengan mengendalikan resiko keuangan.

b. Adanya harapan yang besar dari investor pihak-pihak berkepentingan lainya, agar manajer keuangan mampu mengidentifikasikan dan mengelola resiko pasar yang dihadapi secara aktif.




Sumber:

http://adnantandzil.blogspot.co.id/2015/08/pengertian-risiko-keuangan.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Manajemen_risiko
http://endahpusparatna.blogspot.co.id/

Minggu, 19 November 2017

PENGENDALIAN PADA AUDIT SISTEM INFORMASI




PENGENDALIAN INTERNAL

Menurut Gramling, Rittenberg, dan Johnstone (2012: 208), “Internal control is a process related to the achievement of the organization’ s objectives. Organizations identify the risks to achieving those objectives and implement various controls to mitigate those risks”. Pengendalian internal diperlukan untuk mengidentifikasi risiko agar proses bisnis perusahaan tidak terganggu. Jadi dapat disimpulkan bahwa pengendalian internal adalah pengendalian dalam suatu organisasi bertujuan untuk menjaga aset perusahaan, pemenuhan terhadap kebijakan dan prosedur, kehandalan dalam proses, dan operasi yang efisien. 

Tujuan disusunnya pengendalian internal komputer adalah sebagai berikut:
Meningkatkan pengamanan (improve safeguard) aset sistem informasi (data/catatan akuntansi (accounting records) yang bersifat logical assets, maupun physical assets seperti hardware, infrastructures, dan sebagainya).
Meningkatkan integritas data (improve data integrity), sehingga dengan data yang benar dan konsisten akan dapat dibuat laporan yang benar.
Meningkatkan efektifitas sistem (improve system effectiveness).
Meningkatkan efisiensi sistem (improve system efficiency). 

PENGENDALIAN UMUM

Pengendalian umum didefinisikan sebagai sistem pengendalian internal komputer yang berlaku umum meliputi seluruh kegiatan komputerisasi sebuah organisasi secara menyeluruh. Artinya ketentuan-ketentuan dalam pengendalian tersebut berlaku untuk seluruh kegiatan komputerisasi yang digunakan di perusahaan tersebut.

Pengendalian umum juga dapat diartikan sebagai pengendalian yang tidak terkait langsung ke suatu aplikasi tertentu. Misalnya dalam contoh ATM di atas, ketentuan bahwa masuk ke ruang ATM Adak boleh memakai helm. Adanya CCTV di ruang ATM dan ketentuan adanya SATPAM di situ adalah dapat dikategorikan dengan pengendalian umum (ketentuan-ketentuan tersebut Adak langsung dengan transaksi pengambilan uang di mesin ATM).

Ruang lingkup yang termasuk dalam pengendalian umum (pengendalian perspektif manajemen) diantaranya adalah : 
Pengendalian manajemen puncak (top management controls). 
Pengendalian manajemen pengembangan sistem (information system management controls). Pengendalian, pengembangan dan pemeliharaan sistem diperlukan untuk mencegah dan mendeteksi kemungkinan kesalahan pada waktu pengembangan dan pemeliharaan sistem, serta untuk menperoleh keyakinan memadai bahwa sistem berbasis teknologi informasi di kembangkan dan di pelihara dengan cara efesien dan melalui proses otorisasi dengan semestinya.
Pengendalian manajemen sumber data (data resources management controls). Di dalam suatu sistem berbasis teknologi informasi, pengendalian  sumber data  yang baik adalah :
a) User harus dapat berbagi data
b) data harus tersedia di gunakan kapan saja, dimana pun, dan dalam bentuk apa pun.
c) sistem manajemen data harus menjamin adanya sistem penyimpanan yang efisien tidak terjadi redundancy data , adanya data security
d) data harus dapat di modifikasi dengan mudah
Pengendalian manajemen operasi (operations management controls). Pengendalian manajemen operasi  di terapkan  dengan mencakup hal-hal  sebagai berikut:
Pemisahan tugas dan fungsi, memisahkan fungsi yang mengolah teknologi informasi (TI) dari depertemen non-TI atau user, selain itu dalam organisasi TI perlu di pisahkan fungsi-fungsi pekerjaannya di dalam depertemen TI itu sendiri antara fungsi analisis/ desain, pemrograman, dan operasional.
Pengendalian manajemen keamanan (security administration management controls). Mengolah sistem keamanan adalah sering kali aktivitas terus menerus teratur , di telah secara berkala untuk Memastikan bahwa harus yang berhubungan dengan fungsi sisitem informasi cukup aman.langkah-langkah yang Harus di jalankan dalam, peminpin program keamanan sistem informasi adalah :
a) menyiapkan rencana proyek
b) melakukan identitas harta
c) menilai harta
d) melakukan identifikasi ancaman
e) Penilaian terhadap ancaman
f) menganaisa ancaman
g) menyesuaikan control
h) menyiapkan laporan keamanan.

Pengendalian manajemen jaminan kualitas (quality assurance management controls). Menurut Wiber (1999) ada enam alasan yang menyebabkan kebutuhan quality assurance makin penting bagi organisasi :
a. Makin meningkatnya kesadaran bahwa mutu itu perlu.
b. Pengguna (user) makin menuntut (demanding) bahwa jasa yang mereka terima harus memenuhi mutu tertentu yang sesuai dengan satisfaction level yang di harapkan.
c. Pada umumnya ambisi untuk memenuhi kebutuhan kepuasan pelanggan makin meningkat.
d. Organisasi makin bertanggunjawab untuk tidak tidak menbuat defect produc.
e. .Apabila kesadaran kwalitas tidak di tingkatkan , maka resiko dan mungkin konsekuensi biaya perbaikan malahan akan sangat tinggi.
f. Peningkatan kwalitas adalah sudah menjadi worwide trend, bahwa para produsen akan meningkatkan mutu barang dan / atau jasa yang di berikan.
PENGENDALIAN APLIKASI

Pengendalian aplikasi (appliacation controls) adalah sistem pengendalian intern (internal control) pada sistem informasi berbasis teknologi informasi yang berkaitan dengan pekerjaan/ kegiatan/aplikasi tertentu (setiap aplikasi memiliki karakteristik dan kebutuhan pengendalian yang berbeda).

Pengendalian aplikasi disebut juga pengendalian transaksi, karena didesain berkaitan dengan transaksi pada aplikasi tertentu. Misalnya apabila nasabah akan mengambil uang di ATM, setelah memasukkan kartu akan dimina PIN, atau setelah memasukkan nilai uang yang akan diambil, ATM akan mengecek sapakah saldo cukup, atau jumlahnya diijinkan sesuai dengan mengecek apakah saldo cukup, atau jumlahnya diijinkan sesuai dengan ketentuan bank. Pengendalian berupa PIN dan limit pengambilan uang tersebut hanya berlaku di ATM, tidak berlaku di kegiatan lain.

Terdapat beberapa unsur dalam pengendalian aplikasi, pengendalian aplikasi pada dasarnya terdiri dari : 
Pengendalian batas sistem (boundary controls).  Boundary adalah interface antara users dengan sistem berbasis teknologi informasi.
Pengendalian masukan (input controls). Pengendalian masukan (input controls) dirancang dengan tujuan untuk mendapat keyakinan bahwa data transaksi input adalah valid, lengkap, serta bebas dari kesalahan dan penyalahgunaan. Input controls ini merupakan pengendalian aplikasi yang penting karena input yang salah akan menyebabkan output juga keliru.
Pengendalian proses pengolahan data (process controls) 
Pengendalian keluaran (output controls).  Pengendalian yang dilakukan untuk menjaga output sistem agar akurat, lengkap, dan digunakan sebagaimana mestinya. Pengendalian keluaran (output controls) ini didesain untuk menjamin agar output / informasi dapat disajikan secara akurat, lengkap, mutakhir, dan didistribusikan kepada orang-orang yang berhak (para user) secara cepat dan tepat waktu.
Pengendalian file/database (file/database controls). Dalam suatu instalasi system database yang sudah kompremsif dan terpadu mungkin kebijakan manjemen sumber data telah memenuhi hampir seluruh kebutuhan pengendalian intern, termasuk spesifik aplikasi. Tetapi bila kebutuhan khusus aplikasi masih di perlukan, maka on-top dari yang telah didesain secara umum pada pengendalian umum, tiap-tiap aplikasi bisa menambahkan kebutuhan spesifiknya, misalnya menyangkut:
a) Akses Database yang spesifik pada file aplikasi
b) Concurrency Controls
c) Cryptographic Controls
d) Integrity Controls

e) Application Software Controls

f) File handling Controls

g) Audit-trail

h) Existence Control
Pengendalian komunikasi aplikasi (communication controls). Resiko yang berkaitan dengan subsistem komunikasi data ialah antara lain:transmission impairments, components failure, dan subversive threats. Resiko-resiko system komunikasi data yang sering terjadi antara lain adalah: imraiments transmisi,component failure,ancaman hacker/cracker, virus, worms virus, karena bug ialah kesalahan yang mungkin bersifat ketidakakuratan atau kurang lengkap logika program oleh si pemrogram,yang baru diketahui setelah program dioperasikan.

Rabu, 25 Oktober 2017

TUGAS SOFTSKILL 1: AUDIT SISTEM INFORMASI

Pengertian Audit Sistem Informasi

Audit sistem informasi adalah proses pengumpulan dan penilaian bukti – bukti untuk menentukan apakah sistem komputer dapat mengamankan aset, memelihara integritas data, dapat mendorong pencapaian tujuan organisasi secara efektif dan menggunakan sumberdaya secara efisien.


Tujuan Audit


Tujuan audit secara umum atas laporan keuangan adalah untuk menyatakan pendapatatas kewajaran laporan keuangan, dalam semua hal yang material, sesuai dengan prinsip- prinsip akuntansi yang berlaku umum.


Tujuan Audit Sistem Informasi



1. Mengamankan Asset
Aset (aktiva) yang berhubungan dengan instalasi sistem informasi mencakup: perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), manusia (people), file data, dokumentasi sistem, dan peralatan pendukung lainnya.

2. Menjaga Integritas Data
Integritas data berarti data memiliki atribut:
kelengkapan, baik dan dipercaya, kemurnian, dan ketelitian. Tanpa menjaga integritas data, organisasi tidak dapat memperlihatkan potret dirinya dengan benar atau kejadian yang ada tidak terungkap seperti apa adanya.

Minggu, 30 April 2017

PENG. ANIMASI & DESAIN GRAFIS: LOGO

A. LOGO

Logo merupakan suatu gambar atau sekadar sketsa dengan arti tertentu, dan mewakili suatu arti dari perusahaandaerahorganisasiproduknegaralembaga, dan hal lainnya membutuhkan sesuatu yang singkat dan mudah diingat sebagai pengganti dari nama sebenarnya.

Logo harus memiliki filosofi dan kerangka dasar berupa konsep dengan tujuan melahirkan sifat yang berdiri sendiri atau mandiri. Logo lebih lazim dikenal oleh penglihatan atau visual, seperti ciri khas berupa warna dan bentuk logo tersebut

B. SEJARAH LOGO

Sejarah logo diawali dari masa Yunani Kuno. "logo" sebenarnya berasal dari kata "logos" yang artinya adalah : kata, pernyataan, bagian, proporsi. Logo juga diimbuhi oleh kata "gram" yang berasal dari kata "gramma" yang memiliki arti : huruf, tanda. Dengan demikian kata yang lebih tepat adalah "logogram" yang kemudian lebih banyak dikenal sebagai "logo" saja. Bentukan kata logo juga kemudian disandingkan dengan "type" yang bersal dari kata "typo", yang berarti perhurufan atau pencetakan huruf, sehingga menjadi "logotype".

logo pada umumnya digunakan untuk menjelaskan tanda-tanda, lambang, simbol, merek dagang, dll.

Logo pada awalnya memiliki bentuk yang sangat sederhana, yaitu berbentuk satu kode yang terdiri dari sebuah huruf, kemudian menjadi sebuah desain yang terdiri dari dua atau lebih huruf yang digabungkan (monogram). Kode tersebut bisa saja semuanya terdiri dari huruf-huruf yang membentuk nama, inisial, atau nama depan dari seseorang untuk dipergunakan pada benda-benda pribadi, lambang kekuasaan, lambang agama, alat perdagangan, dll. Bentuk awal logo dapat dilihat pada sebagian besar koin uang kuno Yunani dan Roma yang memiliki monogram atau logo dari penguasa/ kota.

Seiring perkembangan jaman dan munculnya perdagangan, logo diartikan sebagai bentuk ekspresi dan bentuk visual dari konsep perusahaan, produk, organisasi maupun institusi. Logo merupakan lambang visual yang memiliki bentuk yang bersasal dari filosofi organisasi yang bersangkutan.

Dalam perkembangannya, logo mengalami deformasi, mulai dari bentuk logo yang rumit, hingga menjadi sebuah bentuk yang sederhana dan mudah diingat. Berbagai pilihan elemen pun ikut bertambah, mulai dari penggunaan inisial, nama perusahaan, monogram, maupun pictogram, dll. Seiring perkembangan dunia periklanan, peran logo menjadi amat penting, terutama dalam pembuatan strategi branding sebuah produk. Fungsi identitas merupakan ukuran sebuah logo. Dengan hanya melihat logo, seseorang akan ingat, tertarik, lalu membeli. Dari fungsi ini logo kemudian menjadi ukuran sebuah citra, baik citra sebuah produk, perusahaan, maupun organisasi.

C.MANFAAT LOGO
Logo memiliki tiga tujuan utama, antara lain:

Bentuk atau Marking.
Bentuk yang dapat dilakukan penggambaran, seorang designer logo melakukan penggambaran marking ini dengan teori analog. Bentuk marking dari logo ini biasanya diambol dari sebuah obyek yang terkait dengan perusahaan atau produk yang nantinya akan dibuatkan desain logonya.

Menarik Mata atau Eye Catching.
Desain logo harus memiliki nilai tambah dan harus lebih dari cuma sekedar menarik untuk dilihat. Logo perusahaan secara alami harus mampu bersaing dengan banyak gambar logo yang terpampang dioutlet, mini market, supermarket, toko, toko buku, toko online, kartu nama, brosur-brosur, leaflet, poster dan sebagainya.


Trend.
Perkembangan desain logo akan sangat dipengaruhi oleh trend dan perkembangan jaman. Seperti trend dalam dunia seni, teknologi atau bisnis perusahaan maka trend dalam logo ini seringkali mewakili sisi dinamis dari bentuk atau lambang yang diambil oleh perusahaan. Pada saat awal booming internet dan banyak bermunculannya perusahaan dot com maka trend dari desain logo perusahaan juga beralih kedalam bentuk digital yang banyak mengambil bentuk garis, lingkaran dan titik sehingga trend dari dunia informatika yang sangat berkembang pesat pada waktu itu mengambil konsep bentuk matriks dengan segala sesuatu yang berbasis komputer dan server.

Logo harus mampu secara mencolok menarik lebih banyak konsumen dibandingkan dengan bentuk unsur desain logo kompetitor. Mendesain logo yang memiliki nilai dan menarik sangatlah susah.Ada beberapa yang harus dipikirkan dalam membuat desain logo perusahaan seperti: target market dan karakter dari pasar yang disasar, media (seperti iklan surat kabar, iklan TV, baliho, iklan diradio dsb) yang akan dipakai untuk menyampaikan pesan marketing dan branding.

Keahlian dan pengetahuan sangatlah diperlukan untuk membuat desain logo yang memiliki bentuk unik dan mampu menarik perhatian pelanggan dari merek kompetitor perusahaan.Banyak sekali jenis dari lambang yang bisa dipakai dalam menafsirkan dan mempresepsikan sebuah lambang akan tetapi apabila diberi beberapa pilihan alternatif maka akan terdapat satu atau dua yang akan menarik perhatian konsumen lebih dari yang lain.

Variasi dari bentuk logo tersebut dapat diberikan variasi tambahan untuk mempercantik dan memperindah dimana kekuatan penyampaian pesan menjadi tidak sekuat obyek utama dari bentuk itu sendiri. Bentuk yang dipilih sebagai ornamen cantik bisa berupa bentuk bulat, persegi, kotak, segitiga, atau sekedar garis lengkung.

Trend menyebar mirip dengan virus tetapi tidak selamanya sama. Banyak hal yang berkaitan dengan penyebaran trend yang saling terkait dan biasanya kemunculan sebuah trend selalu berulang dimana konsep lama akan kembali muncul didaur ulang. Banyak faktor yang menyebabkan terjadinya trend, faktor penyebab trend ini biasanya bersifat eksternal seperti televisi, politik, lukisan, kosmetika, ilmu pengetahuan dll tetapi ada juga segelintir orang atau perusahaan yang mampu mempengaruhi jalan lintasan sebuah trend. Ini sangat terlihat dalam dunia pakaian dan furniture.

Desain logo pada tahun 1970-an banyak sekali mengambil simbol atau lambang yang mendekati aslinya seperti aliran lukisan realistis dalam dunia seni rupa. Pada tahun 1990-an trend desain logo mulai berubah kearah yang lebih simple dan sederhana serta minimalis dimana bentuk lambang simbol yang diambil mulai berbentuk abstrak. Pada tahun 2000-an trend desain logo mulai kembali pada bentuk yang kompleks dan rumit dalam bentuk warna-warna yang solid. Bentuk dan simbol logo pada era ini cendrung berbentuk nyata dan sangat kaya warna.

Karena dunia yang selalu berubah dan trend yang selalu berpindah maka kita perlu mencermati perkembangan dengan saksama dan bersikap proposional terutama dalam keputusan mengganti desain logo perusahaan anda.



Selama kita melihatnya sebagai hal yang positif maka kita akan memiliki nilai tambah wawasan dan ide yang lebih luas. Begitu juga sebaliknya, jika kita melihatnya sebagai penghambat maka kita tidak akan bisa menerima kekurangan desain kita secara lebih proposional tetapi dengan biaya design logo yang semakin murah tidak ada alasan lagi untuk membiarkan logo perusahaan anda ketinggalan zaman dan ditinggal konsumen dalam hal branding.
D. FILOSOFI LOGO TEAM CARRY


Penjelasan Logo
Team Carry adalah sebuah group/ tim E-sport Dota 2. Dalam dota 2 terdapat tim yang diperuntukan untuk mengikuti turnamen atau lomba game online dota 2.

Filosofi Logo
1.    Pedang
Pedang merupakan senjata dalam perang atau melambangkan kesatria dalam jaman perang

2.    Perisai
Perisai merupakan alat untuk bertahan atau melambangkan pertahanan.

3.    Singa
Singa merupakan hewan buas atau melambangkan pemburu yang hebat.

4.     Warna hitam pada logo
Filosofi warna hitam mengandung makna Misterius

5.    Warna merah pada logo
Warna merah mengandung makna Keberanian, Kekuatan, Energi, Gairah, Semangat,  dan Adrenalin

6.    Warna kuning pada logo


Warna kuning mengandung makna Ceria, Bahagia, Energik dan Optimis










https://www.creohouse.co.id/tujuan-dan-manfaat-membuat-logo-bagi-perusahaan

Jumat, 24 Maret 2017

Pengenalan Animasi & Desain Grafis

Apa yang dimaksud dengan animasi?

Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.
Berikut ini beberapa jenis – jenis animasi yang banyak di gunakan dalam industri hiburan:

1. Animasi Sel (Cell Animation)
Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe proses dan terminology animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.



2. Animasi Frame (Bingkai Animasi)
Animasi bingkai adalah bentuk animasi Yang Sederhana memucat. Diupamakan Andari mempunyai sebuah Buku bergambar Yang Berseri di Tepi Auditan berurutan. Bila jempol Andari membuka Buku Artikel Baru CEPAT, Maka GAMBAR kelihatan Bergerak. PADA Komputer multimedia, animasi Buku nihil menampilkan sebuah GAMBAR Yang berurutan secara CEPAT. Antara GAMBAR Satu (frame satu) Artikel Baru GAMBAR lain (bingkai Lain) berbeda. Kalau kitd bayangkan bagaimana Film ATB ITU diputar di Bioskop, Maka dapat kitd pahami bagaimana Cara Koperasi Karyawan Bhakti Samudera frame animasi secara lebih BAIK Dalam, sebuah film, serangkaian bingkai Bergerak melalui proyektor Film Artikel Baru kecepatan sekitar 24 frame per Detik. Kita Bisa menangkap adanya Gerak di Layar karena setiap bingkai mengandung Satu GAMBAR Yang tampil PADA Layar begitu bingkai Yang bersangkutan Muncul. Mengapa 24 frame per Detik? Karena kecepatan ITU merupakan Ambang Batas, kurang bahasa Dari ITU Maka Yang Akan kitd lihat di Layar adalah GAMBAR Yang Kabur.

3.Animasi Sprite (Sprite Animasi)
Animasi sprite serupa Artikel Baru Teknik animasi ATB, yaitu obyek Yang diletakkan Dan dianimasikan PADA bagian Puncak Grafik Artikel Baru latar Belakang diam. Sprite adalah setiap bagian bahasa Dari animasi Andari Yang Bergerak secara mandiri, misalnya Burung Bagus terbang, planert berotasi, bola memantul-mantul atau berputar logo. Sprite beranimasi Dan Bergerak sebagai obyek Yang mandiri.
Dalam, animasi sprite, sebuah GAMBAR Tunggal atau berurutan dapat ditempelkan Dalam, sprite. Sprite dapat dianimasikan Dalam, Satu klien untuk membuka posisi, seperti halnya planet berputar atau Burung Bergerak Sepanjang Garis lurus. Animasi sprite berbeda Artikel Baru animasi frame, Illustrasi Urutan masing-masing frame, Andari hanya dapat memperbaiki bahasa Dari Layar Yang mengandung sprite. Andari tidak dapat memperbaiki bagian Dalam, Yang ditampilkan Layar untuk masing-masing bingkai, seperti Yang dapat Andari kerjakan PADA animasi frame.


4. Animasi Path ( Path Animasi)
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.

5. Animasi Spline ( Spline Animasi )
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila obyek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi computer memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva. Untuk mendefinisikan animasi spline, posisi pertama Anda pada sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri melewati titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal dan akhir titik dari bagian kurva yang berbeda. Masing-masing titik pijak dapat dikendalikan sehingga memungkinkan Anda untuk mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak.
Sebagian besar program animasi memungkinkan Anda untuk membuat variasi gerakan sepanjang lintasan. Jika sebuah lintasan gerakan mempunyai belokan tajam, sebagai contoh sebuah obyek bergerak pelan mengikuti belokan dan kemudian meningkatkan kecepatannya setelah melewati belokan. Beberapa program menyediakan pengontrol kecepatan sprite sepanjang lintasan secara canggih.

6. Animasi Vektor (Vector Animasi)
Animasi vektor serupa Artikel Baru animasi sprite. PADA animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus Matematika untuk menggambarkan sprite. Rumus inisial serupa Artikel Baru Yang rumus menggambarkan kurva spline. Animasi vektor menjadikan objek Bergerak Artikel Baru SIBOR memvariasikan parameter Ujung-Pangkal, arah Dan Panjang PADA segmen-segmen Garis Yang menentukan objek. Macromedia adalah industri terdepan Dalam, perangkat lunak animasi berbasis vektor. Perangkat lunak flash Yang dikembangkan Macromedia menggunakan vektor grafis untuk membuat animasi interaktif Serta grafis untuk digunakan di web. Macromedia telah menerbitkan format file Flash (. Swf) sebagai sebuah standar Terbuka.Untuk INFORMASI lebih JAUH, ikuti Link situs web Macromedia Flash, di mana ANDA Bisa mengunjungi sebuah galeri halaman Web Yang berisi animasi Flash Dan mendownload flash gratis selama periode 30 Hari Percobaan terpisah.

7. Animasi Clay ( Clay Animasi )
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi clay.
8. Animasi Karakter (Character Animation)
Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang Anda lihat dalam film kartun. Animasi ni berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organic yang komplek dengan penggandan yang banyak, gerakan yang herarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama.
Meskipun untuk membuat animasi tunggal dan bitmap mudah, tetapi untuk membuat animasi karakter yang hidup dan meyakinkan merupakan sebuah seni yang membutuhkan pertimbangan khusus dalam pengerjaanya. Teknik ini juga dapat diterapkan terhadap animasi obyek. Perankgat lunak yang dapat dipakai untuk animasi karakter, antara lain Maya Unlimited. Film kartun Toy Story dan Monster Inc dibuat dengan Maya Unlimited.



12 Prinsip Animasi      
Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.

1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

2. Timing & SpacingGrim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretchakan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
 Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. dalam diseain grafis teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstrak simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art, seperti jenis desain  lainnya, desain grafis dapat merujuk pada proses pembuatan , metode, merancang, produk yang dihasilkan ( rancangan ), ataupun disiplin ilmu yang digunakan ( desain ). Seni desain grafis mencankup kemampuan kognitif dan ketrampilan visual, termasuk didalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfileman, dan lain-lainnya. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan poerkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media electronik yang sering kali disebut sebagai dsain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensipun telah berubah seiring dengan perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

PENGERTIAN DESAIN GRAFIS 

Ada beberapa tokoh yang menyatakan pendapatnya tentang desain grafis, antara lain :
1. Menurut Suyanto desain grafis didenifikan sebagai " Aplikasi dari ketrampilan seni dan komunikasi untuk kepentingan bisnis dan industri ". Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan pruduk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, lingkunagn grafis, dsain informasi, secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.

2. Sedangkan menurut Jessica Helfand mendenifisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggambungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, ,emgejutkan/subyektif, atau sesuatu yang mudah di ingat.

3. Menurut Danton Sihombing desain grafis memperkerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang di visualisasikan lewat tipografi dan gambar, baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunilasi.

4. Menurut michael Kroeger visual communication ( komunikasi visual ) adalah latihan teori dan konsep-konsep mulai tema-tema visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis, dan penjajaran ( juxtaposition ). Warren dalam Suyanto memakai desain grafis sebagai suatu terjemah dari ide dan tempat kedalam beberapa jenis urutan yang dtruktural dalam visual.

5. Sedangkan Blanchanrd mendenifisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni, dan proses dalam mengasilkan gambaran visual pada segala permukaan.
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain grafis lainnya. unsur-unsur tersebut ( termasuk shape, bentuk ( form ) tekstur, garis ruang dan warna ) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. prinsip-peinsip tersebut seperti keseimbangan (balance) ritme ( rhythm), tekanan (empahasis), proporsi ( proportion ) dan kesatuan ( unity ) kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan lomputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak di anggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan  dalam bentuk visual.

Pengenalan dasar desain grafis merupakan fondasi awal menguasai aplikasi grafis . dasar-dasar desain grafis, seperti tipe image, mode image, resolusi, atau yang lainnya. merupakan elemen yang biasa di temukan pada setiap program aplikasi grafis. Desain grafis mengebak dua tipe image, yaitu tipe bitmap/rester dan tipe vektor 








http://septiandekky.blog.widyatama.ac.id/2014/06/13/pengertian-dan-jenis-jenis-animasi/

http://nurwahyudi18.blogspot.co.id/2012/07/pengertian-desain-grafis-dan-jenisnya.html/